quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Download gratuito de texturas para ficção científica

Os projetos que envolvem a produção de conteúdo digital precisam de ótimas texturas para conseguir passar um bom senso de realismo nas suas respectivas imagens, seja com objetivo de apresentar imagens para arquitetura ou animações é possível mudar a cara de um projeto com o uso de boas texturas. Um tema bem recorrente em projetos de jogos é a ambientarão de cenas usando a temática da ficção científica. Nesses casos é mais complicado encontrar texturas prontas, pois não temos esse tipo de tema disponível para reprodução fotográfica.

Mas, caso você tenha interesse em fazer o download gratuito de um excelente pacote de texturas para ficção científica com boa resolução, sendo mais especificamente um conjunto de placas metálicas que podem ser usadas para representar ambientes internos de naves ou instalações futuristas. O pacote pode ser copiado nesse endereço, e você deve fazer o download dos arquivos marcados como TGA. Assim você tem acesso ao material e a possibilidade de usar as texturas em qualquer software 3d.


texturas para ficção científica

O conjunto total de arquivos tem quase 100 MB e pode ser aproveitado para criação das mais diversas superfícies relacionadas com ambientes formados por placas metálicas. O autor das texturas não deixou clara a licença de uso, mas assumo que seja possível usar as texturas em projetos sem fins lucrativos tranquilamente, e caso você tenha interesse em publicar algo comercial com essas texturas, recomendo entrar em contato com o autor.

Como forma de otimizar a produção é interessante fazer uma classificação prévia das imagens, para ajudar na organização das imagens e acelerar o posicionamento das imagens nas respectivas superfícies.

Aprenda a usar pacotes de texturas para projetos digitais

Ainda não faz idéia de como é possível usar esse tipo de pacote de texturas em projetos relacionados com animação, render e jogos? No EAD – Allan Brito você encontra cursos relacionados com a configuração de materiais e texturas em diversos softwares diferentes:

Curso sobre materiais e texturas com Blender
Curso sobre materiais avançados com Blender Cycles
Curso de modelagem e renderização de produtos com Blender Cycles
Curso sobre materiais, texturas e iluminação no Unity
Curso e oficina de visualização para arquitetura na Unreal Engine

sexta-feira, 30 de março de 2012

Huniad Maquette Castelo


Artista romeno Imre Horvath criou esta maquete de papel baseado em um desenho 3D no Blender.

Imre escreve:

Eu fiz esta maqueta do Castelo Huniad (Hunedoara, Roménia) a ordem.

Primeiro eu criei o projeto 3D em Blender, baseado em fotos e chão plano do edifício. Então eu exportar o arquivo em formato. Obj e editado em Pepakura Designer para construir um padrão de impressão. Eu, então, chamou o padrão em folhas de papel e papelão de espessura diferente, do qual eu construí a 120 × 80 centímetros de base maquete, tamanho escala. 
A topografia ea pintura do castelo foram criados junto com o artista Kati Bódi, utilizando tinta acrílica.

Links







segunda-feira, 26 de março de 2012

Animação sobre como produzir uma animação!


A produção de uma animação em 3d é algo bem trabalhoso e que exige muito planejamento, para que as coisas não saiam de controle ao longo da produção. Para quem não é da área ou nunca trabalhou com animação, geralmente costumo fazer uma analogia com a construção de uma casa. Se a equipe responsável pela construção tiver todo o planejamento da edificação pronta com desenhos, especificações e detalhes disponíveis resulta na construção da casa sem grandes atrasos ou problemas. O mesmo se aplica em animações. A equipe que executa as animações precisa de um roteiro, storyboards e todos os outros elementos que fazem parte da animação prontos, para evitar problemas na execução.

Os problemas mais comuns estão relacionados ao desenvolvimento da história, que pode demandar a paralização da produção, e como a equipe não pode ser “demitida” temporariamente para depois ser incorporada novamente no projeto, o resultado é prejuízo na produção. Portanto, é muito importante ter absoluta certeza que a história e os elementos de uma animação estão prontos antes de partir para a produção.

Se você quiser conhecer um pouco mais sobre o processo que leva a produção de uma animação, o vídeo abaixo é bem interessante e didático sobre como nasce uma animação. O título é “The Story of Animation” em que uma pessoa precisa produzir uma animação para demonstrar as capacidades de uma idéia, e recorre as habilidades dos animadores.



No vídeo podemos encontrar vários dos processos e detalhes da produção de animações sendo apresentados de forma integrada a história, principalmente do ponto em que o nosso personagem principal visita o estúdio para fazer o orçamento inicial da produção.

O material foi produzido com o objetivo de apresentar para potenciais clientes do estúdio de animação a capacidade de gerar demonstrações de produtos e idéias por meio de animações, e como isso ajuda a vender melhor qualquer coisa!

Já estou separando esse vídeo para apresentar aos meus alunos que estão começando a trabalhar com animação seja ela 2D ou 3D, para ter como referência nos momentos em que explico como funciona a criação de animações. As variações do 2D para o 3D existem, mas o conceito principal da produção ainda é o mesmo.

Texto extraído de AllanBrito.com

Novo modificador Skin para o Blender


O Blender está em constante desenvolvimento e sempre temos em vista novos recursos ou ferramentas que podem ajudar de maneira significativa o trabalho de animação ou modelagem. Entre as ferramentas que podem aparecer em futuras versões do Blender está um modificador que é bem familiar para usuários do 3ds Max. Esse modificador se chama Skin e assim como acontece no 3ds Max a sua função estará ligada a animação de personagens por deformação.

Na animação por deformação é preciso trabalhar com duas estruturas principais que são o objeto poligonal que será deformado, e outro objeto chamado de Armature. No Blender é esse o nome que os objetos formados por múltiplos bones (ossos) recebe. Os bones do armature precisam estar relacionados de alguma forma com os objetos poligonais para que os mesmos recebam deformações. Hoje isso é feito principalmente com o uso de hierarquias. Ao selecionar a estrutura poligonal e o armature e pressionando as teclar CTRL+P criamos uma hierarquia entre os dois objetos.

O modificador Skin do Blender tem uma função um pouco diferente da executada pelo 3ds Max, e deve ajudar mais em tarefas relacionadas ao Rigging. Com a proposta do modificador Skin do Blender, poderemos criar estruturas de bones (armatures) de maneira automatizada, usando a forma do modelo 3d como base e adicionando os bones no interior da sua estrutura. Isso não deve eliminar a edição posterior da estrutura como um todo, mas pode ajudar na configuração de rigs rápidos para animação.

O vídeo abaixo é uma amostra do que podemos esperar desse modificador Skin:


O autor desse projeto é Nicholas Bishop, a mesma pessoa que já trouxe inúmeras ferramentas e funcionalidades para o Blender, seja por intermédio do Google Summer of Code ou por iniciativa própria.

O modificador Skin ainda está em desenvolvimento e deve ser lançado apenas em versões posteriores ao Blender 2.63. Assim que ele estiver disponível como opção estável para skinning, aviso aqui no Blog. Para quem já quiser testar o recurso, esse endereço dispõe de versões experimentais do Blender com o modificador Skin para Windows e Linux para download gratuito.

Texto extraído de AllanBrito.com

Jonathan Williamson - visualização arquitetônica No Blender 2,6




Terry Wallwork analisa Jonathan Williamson vídeo mais recente formação .

Wallwork Terry escreve:

Jonathan Williamson - visualização arquitetônica No Blender 2.6 - Vídeo de Treinamento

Recentemente Jonathan Williamson lançou um vídeo novo tutorial sobre BlenderCookie.com, cobrindo como fazer visualização arquitetônica no Blender usando o Blender 2,6 motor de renderização Ciclos.

Como não há qualquer modelagem recente arquitectónico e tutoriais de renderização em torno comercialmente para o Blender, eu estava muito interessado em novo tutorial de Jonathan. Eu sou grande fã de modelação do corpo rígido e tutoriais de modelagem de arquitetura. Um dos primeiros comentários que eu fiz foi de um modelo de corpo rígido mecânico. Então, quando Jonathan me contatou e perguntou se eu estaria interessado em fazer uma revisão de seu novo bebê, eu disse que sim.



Greg Zaal descreve a criação desta imagem em um videotutorial de seis partes.

Greg Zaal escreve:

274 dias depois, e esta série está finalmente pronta.

O tutorial é dividido em seis partes:

Na parte uma nós modelararemos os princípios da cena.
Na parte dois, modelaremos alguns detalhes como o conteúdo das tabelas
Na parte três, modelar a arquitetura
Na parte quatro nós modelaremos os lustres e alguns outra decoração
Na parte cinco fazemos toda a iluminação, materiais e texturização com ciclos
Em seis partes que fazemos tudo o compositing incluindo a adição de alguns efeitos de iluminação volumétrica em tornar os ciclos.

Link

Pequeno-almoço Hall - The Complete Series

domingo, 25 de março de 2012

Modelo: Criador de Medidor




Por Kunho362.

Kuhmo362 escreve:

Uma coleção de vários calibres cabine modelados. Fiz estes para o meu Viper MK II do projeto (também em Trocando Blend), mas eu pensei que este arquivo pode ser útil a alguém. Há dez indicadores já construídos, mas certamente as peças existentes podem ser rearranjadas para fazer muitos, muitos mais. Divirta-se!

Link

Criando um cardume animado usando partículas


Neste longo tutorial de 43 minutos Frederik Steinmetz ensina como criar uma animação enxame de peixes usando o sistema de partículas e os modificadores de força em Blender.

Modelagem, texturização, montagem e animação também está coberto. Na parte próxima duas Frederik cobrirá renderização e compositing combinando Blender Interno, bem como os ciclos de mecanismo de renderização.

Aproveite.

Link: 



sexta-feira, 23 de março de 2012

Simulações realistas de líquidos com o Blender


As animações baseadas em física exercem um fascínio natural por todos que acabam tendo contado com esse método de animação pela primeira vez. O simples fato de ajustar alguns parâmetros para conseguir simular animações usando gravidade, colisões e atribuir massa aos objetos gera um tipo de representação do mundo real que impressiona pelo realismo. E quando adicionamos outros elementos também baseados em física, a coisa fica mais interessante ainda! Por exemplo, podemos trabalhar com partículas e fluidos para deixar qualquer animação com grande nível de detalhe e realismo.

O Blender recebeu nos últimos anos várias ferramentas que ajudam na simulação de animações baseadas em física com o uso de partículas, fumaça, fluidos, tecidos e outros. Um artista chamado FelipeDR publicou nos fóruns BlenderArtist uma animação que faz uso do simulador de oceanos do Blender, junto com o Dynamic Paint e as partículas e tem como resultado essa animação de interação de objetos com líquidos:



O resultado é bem impressionante e lembra as simulações produzidas por ferramentas especializadas e fluidos como o RealFlow. O mais interessante é que essa cena está disponível para download no BlendSwap de maneira totalmente gratuita, para as pessoas que tem interesse em estudar a estrutura do arquivo e descobrir como a cena foi criada.

Usando o Dynamic Paint do Blender

Uma dessas ferramentas usadas na produção dessa animação já foi explicada aqui no blog. O chamado Dynamic Paint é uma das novidades adicionadas ao Blender nas suas últimas versões, sendo capaz de produzir resultados bem interessantes em animação. O tutorial abaixo foi publicado aqui no blog alguns dias atrás, e mostra como funciona o Dynamic Paint.


Se você gostou do vídeo, não esqueça de fazer a sua avaliação do material no Youtube! Isso ajuda na divulgação do tutorial.

Quer aprender a trabalhar com animação e física no Blender?

Se você quiser trabalhar com mais animações baseadas em física, recomendo uma visita a página do curso de animação baseada em física com Blender. Nesse curso você aprende a trabalhar com todas essas ferramentas necessárias para criar simulações e cenas semelhantes a apresentada nessa demonstração. Já estou avaliando a possibilidade de adicionar esse exemplo como um dos projetos do curso na aula sobre Dynamic Paint.


Extraído de AllanBrito.com

Atualizações nos cursos do EAD – Allan Brito


O começo da semana teve algumas atualizações para os cursos oferecidos no EAD – Allan Brito. O primeiro a recebe novos vídeos foi o curso sobre Rigging de personagens com Blender que teve o complemento da aula 04 sobre a criação de Rigs para mãos e pés. A parte relacionada com a criação dos Rigs para pés com a técnica do chamado pé-reverso já estava disponível no ambiente. Mas, estava faltando o início da configuração dos Rigs para mãos. Portanto, o vídeo de encerramento da aula 04 mostra como criar um Rig próprio para mãos.

Mas, o que seria de um Rig complexo como uma mão sem o uso de controladores? Nesse ponto entra a aula 05 do curso que mostra exatamente como trabalhar com esses controladores na configuração de personagens. O foco da aula é no uso de Drivers, Constraints, Custom Shapes e Shape Keys para controlar Rigs e gerar animação. E o primeiro tema abordado nos três vídeos que abrem a aula é exatamente como podemos controlar melhor o Rig da mão usando Drivers e Constraints. Se você já está inscrito no curso, pode acessar as aulas agora mesmo.



O segundo curso a receber atualizações foi o de materiais e texturas com Blender, que ganhou os vídeos da segunda aula. Essa aula complementa os assuntos abordados na abertura do curso, mostrando a estrutura principal de controle e ajustes dos materiais. O foco agora da segunda aula é explicar como funcionam as configurações relacionadas com:

Reflexões
Transparência
Efeito Glossy (Borrado)
Sub Surface Scattering
Materiais do tipo Halo
A segunda aula fundamenta o caminho para que os participantes possam trabalhar com materiais mais complexos, pois já na terceira aula teremos a apresentação das texturas e do mapeamento de imagens em modelos 3d no Blender.

As próximas atualizações no EAD – Allan Brito são:

Curso de SketchUp 8 Modelagem para Arquitetura – Aula 06 – Modelagem de escadas
Curso de Animação Baseada em Física – Aula 03 – Simulando fluidos com partículas
Essa semana ainda pretendo lançar mais um curso que é o de manipulação de fotografias e imagens com o Photoshop. Assim que as inscrições estiverem disponíveis, aviso por aqui!

Extraído de AllanBrito.com

19 bilhões de triângulos de renderização


Usando instancing, Agus3D criou esta imagem contendo 19 bilhões (19 000 000 000) triângulos. O kicker? A cena usada apenas 200MB de memória e 40 minutos exigido para processar em Ciclos. O arquivo. Mistura está disponível, então ir experimentá-lo por si mesmo!


Link

19 Bilhões de polígonos, e não um número ridículo mais (. Mistura incluído!)


quinta-feira, 22 de março de 2012

Os resultados do "Dizer Adeus" Concurso Blender



Blender Guru compartilha os resultados, os subcampeões e o vencedor do "Dizer Adeus" da concorrência.

Andrew escreve:

6 semanas atrás eu anunciei uma  nova competição Blender: "Dizer Adeus".

Artistas receberam completo controle criativo para criar o trabalho que eles queriam que a partir desse tema.

183 inscrições foram recebidas e um vencedor foi selecionado .

Non-Blender: Soundsculpture Unnamed


Por Daniel Franke & Kiefer Cedric. Ver a confecção de abaixo.

Daniel e Cedric escrever:

A idéia básica do projeto é construído sobre a consideração da criação de uma escultura em movimento a partir dos dados gravados movimento de uma pessoa real. Para o nosso trabalho, pedimos uma dançarina para visualizar uma peça musical (Kreukeltape por Machinenfabriek), tanto quanto possível pelos movimentos de seu corpo. Ela foi registrada por três câmeras de profundidade (Kinect), em que o cruzamento das imagens foi posteriormente colocados juntos para um volume tridimensional (nuvem de pontos 3D), então fomos capazes de utilizar os dados recolhidos ao longo do processo ainda mais. A imagem tridimensional permitiu um tratamento completamente livre da câmera digital, sem limitações de perspectiva. A câmera também reage ao som e apoia a imitação física da obra musical pelo performer. Ela move-se para um campo de ruído, onde uma simples modificação da semente aleatória pode sempre criar novas versões do vídeo, cada um oferecendo uma composição diferente da apresentação gravada. A multidimensionalidade da escultura sonora já está contida em todos os movimentos do bailarino, como as imagens da câmera permite que qualquer perspectiva que se possa imaginar.



Demo Reel: Alex Glawion


Alex escreve:

Eu fiz uma revisão da minha Reel e pensei que iria partilhar. Ele contém alguns estudos cinematográficos, bem como os lotes de fotos dos meus Curtas-Metragens "O risco não Taken" e "In Between-Fins", "Evolução". Há também algumas cenas do filme até agora publicamente inédito curta "O risco não Taken", que alguns gostariam de ter um vislumbre do ;-)

Como sempre Blender foi a minha principal ferramenta 3D. Alguns tiros foram mesmo prestados em Ciclos. Yay!

Eu também estou na busca de emprego agora, tempos tão emocionantes em frente!

Links

Alex Site Glawion
Stills deste demoreel (Flickr)

Modelos: Sci Fi veículo de recolha


Uma variedade de diferentes sci-fi veículos , principalmente de baixa poli, por Kunho362.